Kawasan Teknologi Pembelajaran dirumuskan berlandaskan lima
bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu: Desain, Pengembangan,
Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan
(domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah ini akan diuraikan kelima
kawasan tersebutdengan sub kategori dan konsep yang terkait :
1. Kawasan Desain
Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk
menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk.
Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami
dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram
(programmed instructions). Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert
Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian
tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram,
seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin
memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an,
Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and Development Center
tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari
Teknologi Pendidikan.
Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama
dari teori dan praktek, yaitu: (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain
Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.
Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang
terorganisasi, meliputi: langkah-langkah: (a) penganalisaan (proses perumusan
apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara
mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi
bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan
strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur
linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat
berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut
harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan
produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk
fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan
memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan
Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat
memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan
dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara
terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas
belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan
berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau
kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga
apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap,
pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.
Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi
serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu
pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan
komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen
strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam
mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar,
sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.
Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang
pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya.
Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara
psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu
berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial
maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi
serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
2. Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain
ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1) teknologi cetak; (2)
teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi
terpadu.
Teknologi Cetak; adalah cara untuk memproduksi atau
menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis,
terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi
dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran
lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah
suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks
tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan
contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Teknologi Audio-Visual; merupakan cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan
pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan
mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan
audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara,
dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual
didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan
pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak
selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Teknologi Berbasis Komputer; merupakan cara-cara memproduksi
dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada
mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi
kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer
biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted
instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.
Teknologi Terpadu; merupakan cara untuk memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan
komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan
menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas
pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
3. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber
untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan
antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat
dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan
bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat
berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan
selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta
memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Pemanfaatan Media; yaitu penggunaan yang sistematis dari
sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan
berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film
diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar
yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan
karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan
keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau
sumber belajar.
Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi
yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai
ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan
dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan
teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif
pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir
tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam
mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif
penyelenggara.
Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu penggunaan bahan
dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan
tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan
pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya
organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan
pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang
implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada
penelitian, belum berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari
implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh
individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah
untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya
tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang
mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan
peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi
biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak
cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak,
teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.
4. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran
melalui: perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan
pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan
media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli
media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan
non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal
dalam kurikulum.
Pengelolaan Sumber; mencakup perencanaan, pemantauan dan
pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki
arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat
mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber
pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah
dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar
yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.
Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi perencanaan,
pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran
diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara medium dan cara
penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada
pembelajar.
Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada
permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan
teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan
permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktur dan pelatih.
Keputusan pengelolaan penyampaian sering bergantung pada sistem pengelolaan
sumber.
Pengelolaan informasi; meliputi perencanaan, pemantauan, dan
pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi
dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan
informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan
aplikasi desain pembelajaran.
5. Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya
pembelajaran dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan
patokan; (3) penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif.
Analisis Masalah; Analisis masalah mencakup cara penentuan
sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi
dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi
bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan
direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada
tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan.
Pengukuran Acuan Patokan; pengukuran acuan patokan meliputi
teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang
telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan memberikan informasi
tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan
yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan
berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka
yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan
lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh
mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.
Penilaian Formatif dan Sumatif; berkaitan dengan pengumpulan
informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar
pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan
informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan.
Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program
atau produk (atau orang dsb). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf
dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian
ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi)
kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik
dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “ Apabila juru masak mencicipi sup, hal
tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut
sumatif. Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan
pihak luar atau para pengambil keputusan, sebagai contoh : lembaga penyandang
dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh
evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik
evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif.
Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar
menilai hasil, biukannya prose — hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun
sumatif. Metoda yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan
penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan
tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metode pengumpulan
data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas.
Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metoda pengumpulan data
yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif
dalam desain kuasi eksperimental.
0 comments:
Post a Comment